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2010年5月24日月曜日
2010年5月3日月曜日
解釈第3四半期決算報告の巨大なネットワーク - モップゲームセンター
オリジナルシーナブログblog.sina.com.cn/s/blog_4ee9266d01000cke.htmlで公開
これは昨年、11月1日、ネットワーキング、巨人(本社:ジョージア州)が正常にニューヨーク証券取引所で、正式には強大な中国のとなったオンラインゲーム企業""1つの軍隊記載上陸した。一つの中国のオンラインゲームのコンセプトを取り揃えております"の時点で"今年のパフォーマンスの第3四半期には巨大なネットワークの新入社員は間違いなく気にかなりの原因です。
昨日、巨大なネットワークをリリースは、9月30日第3四半期の収益報告書の終了します。この財務報告書から、我々は驚きのたくさんのデータが見つかりました。
驚き1:売上高
第3四半期の財務報告書によると、153400000元前年比164.2パーセント、370200000元9.5%、前四半期の成長率の増加に比べて1四半期の巨大なネットワーク、405200000元の総売上高を示した。
売上高の堅調な成長の巨大なネットワークでは、製品を同社のオンラインゲームのユニットには主に感謝の旅""卓越したパフォーマンス。
この四半期には"巨人"の第3四半期の終わりには、市場を除外する、巨大なネットワーク"の公式バージョンの旅"と"旅"タイム版をローンチしている。これでは、ゲームのための改革の前のモデル以外を改善するため、ゲームの収入やステータスを、選手たちは、有料との間の相互作用の増加に選手支払いの詳細は、ゲームに参加し、ゲームをもっと楽しむにできるようにする後者は、"旅"の元の小道具には、プレーヤーは、既存のユーザーベースの基盤を新しいバージョンに応じて、タイムライン上での充電の導入を超えて請求されますまた、無料のサービスモデルは、他の部分を吸収合併しても一部の選手たちに、寒されません最終的な数字の結果から、これら2つの製品の効果は非常に優れている。
驚き2:利益
第3四半期の巨大なネットワークは昨年以上の359800000元の学位217500000元の売上総利益、28200000元前四半期比増加。粗利益率は88.8%、わずかに、昨年の92.8%より89.6%、前四半期に低かった。
114900000元前年比152.6パーセント、264200000元、9.8%の前の四半期の成長率の増加と比較して、第3四半期における巨大ネットワークRMB290.2万ドルの純利益。純利益の71.6%、わずかに、昨年の74.9%より71.4%、前四半期に低かった。
中に巨大なネットワークの利益も成長を受信したインフラと技術プラットフォームの一層の発展のため"の除外増加し、投資サービス"と"粗利益"と売上高の大幅な増加を達成するために減少し、"純利益"、鉛。 "ジャーニー"の主要製品の巨大なネットワークは、この四半期で、としても、他のピアにも新製品の数を恥じて導入された四半期には、強い生命力を保持
また、四半期では巨大なネットワークで、売上高と純利益の成長は、関連する状態の部署で抗疲労システムの前提の下で私たち大人のゲーマーのための主な観客層されているが"旅"を参照することができます達成を課すことは、"旅"でその中には非常に高い魅力と影響力を持つ。
だって、自分たち自身の大人の消費者の利益との味の特定の学位を持っているそれは、現在のすべてのオンラインゲームメーカーとなっている指定する必要が消費者団体に努めますが、ビューで、巨人の様々なビジネスポイントの統計数字卓越したパフォーマンスの"旅"のネットワークとされている、と盛大、網易などの企業が一緒に業界の成功例と市場シェアのリーダーになることを取得する必要があります。
サプライズ3:ユーザーの粘度
"旅"の第3四半期に、同時選手48100000、77.6%の増加数の平均6.6%の減少を表し、同時に選手の最大数は88800000、59.2%の増加だったの減少を表す17.2%。
"旅"の第3四半期に、1318000を積極的に有料のアカウントの数は、88.9%の増加、5.6%の連続成長; 305.2元のユーザー1人当たりの平均収入が38.8%、前1以上四半期の3.3%。
前四半期、"旅"、同時選手の平均数と同時のプレイヤーの最大数は、主に"巨大なネットワークに2007年6月'ゴールドファームの活動を減らすためには、ゲーム"のルール変更はわずかに減少したにつながる。
しかし、同じ時間をオンラインでは若干減少する一方、1ユーザーあたりの平均収益とアクティブの支払い口座数は逆に、状況は着実に、巨大なネットワークの維持が主な理由は、"7月には、この年、新しいデータを"映画が公開され努力"は、プレイヤーの相互作用や忠誠心を高めるために、旅"オンライン"、アクティブな有料アカウントの数、およびユーザあたりの平均売上高のさらなる増加を維持すること
また、これらのユーザの貢献のためか、それは1四半期ではネットワークの巨大企業の売上高、利益のアップグレードを続けても、"旅"は非常に高粘度を持つユーザーがされている表示を保証します。必要不可欠な駆動力の円滑な発展にも、これらの収益の数がされている巨大なネットワークは、将来的にユーザーの粘度を上げると、最大の驚きの巨大なネットワークは、この四半期のデータが見つかりました。
サプライズ4:消費支出の背景
として、新製品、第3四半期に、同様のスタッフ募集の支出の研究や製品開発の巨大なネットワークを注入し続けるが、増加しているこちら側に、これらの支出の成長率の一層の企業の増加、研究開発機能は、同社の"内部強度運動を強化する"
今後については、"旅"情報シートとの円滑な導入と開発の"巨人"メリットがないわけです。
マーケティング関連のビジネスでは、10月1、2007年の、巨大なネットワーク2,500昨年第4四半期のマーケティングチームと250のサイズとして将校の数は、1,300人以上の470の合計数に連絡増加している完全な成長に駐在員事務所はほぼ倍増しています。入札マーケティング活動の中国でのビジネスを促進するためステップアップするには、巨大なネットワーク、中小都市の開発。これは、セールスおよびマーケティング費は、この四半期の巨大なネットワークに、リードより大きく成長している。
市場周辺中国の広大な領土、そこの間に大きな相違点なので、マーケティング戦略の成功は、しばしばチャネルの促進を開くとかはスムーズに反映されています。また、それだけが本物の製品を、各ユーザーの側は、前に利点が明らかにされている巨大なネットワークに複数回、チームプッシュ強力なライバルは、同社による事前の上場目論見書を発表しましたより多くの市場を獲得する可能性がある - この時点では、巨大なネットワークは間違いなく最善を尽くしています。
45400000元、311.2パーセントの増加、17.7%の連続成長のためのサービスの費用の第3四半期の巨大なネットワーク。ネットワークサービス大手の4分の1のコストは、主に共同に位置情報とインターネットへのアクセス、コストの増大により、サーバーの減価償却費の増加だけでなく、支出の増加のための多様なインセンティブ。これらの支出項目の追加サーバの購入など、事業の拡大と、既存のプレーヤーのためにより良いサービスとパフォーマンスを提供するために関連している、およびインフラストラクチャの容量の拡大は、長期的には、これらの支出が必要です間違いないだけでなく、次のため、製品にの導入は十分に準備されます。
iResearch副報道官協議する"2007年の中国のオンラインゲームの第3四半期の調査報告書"によると、第3四半期の間でますます激しい競争の中で、中国のオンラインゲーム市場30400000000元に達し、を示していますが560百万盛大、網易460000000旅(旧)420万人で、上位3位の最高の市場シェアだけでなく、共同巨人、市場の半分を占める。
以前は、この月、巨大なネットワーク市場は、その第3四半期決算発表私たちは驚きの多くを教えている強力な巨大なだけでは、この過去の四半期、卓越した性能を確認した国内市場の最大のオンラインゲーム会社だけでなく、にそれてきた。 11月28日盛大第3四半期決算発表、中国のオンラインゲーム業界の新しい変化があるだろう有効にされているパターンを使う。私たち待ってから、見てみましょう。
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これは昨年、11月1日、ネットワーキング、巨人(本社:ジョージア州)が正常にニューヨーク証券取引所で、正式には強大な中国のとなったオンラインゲーム企業""1つの軍隊記載上陸した。一つの中国のオンラインゲームのコンセプトを取り揃えております"の時点で"今年のパフォーマンスの第3四半期には巨大なネットワークの新入社員は間違いなく気にかなりの原因です。
昨日、巨大なネットワークをリリースは、9月30日第3四半期の収益報告書の終了します。この財務報告書から、我々は驚きのたくさんのデータが見つかりました。
驚き1:売上高
第3四半期の財務報告書によると、153400000元前年比164.2パーセント、370200000元9.5%、前四半期の成長率の増加に比べて1四半期の巨大なネットワーク、405200000元の総売上高を示した。
売上高の堅調な成長の巨大なネットワークでは、製品を同社のオンラインゲームのユニットには主に感謝の旅""卓越したパフォーマンス。
この四半期には"巨人"の第3四半期の終わりには、市場を除外する、巨大なネットワーク"の公式バージョンの旅"と"旅"タイム版をローンチしている。これでは、ゲームのための改革の前のモデル以外を改善するため、ゲームの収入やステータスを、選手たちは、有料との間の相互作用の増加に選手支払いの詳細は、ゲームに参加し、ゲームをもっと楽しむにできるようにする後者は、"旅"の元の小道具には、プレーヤーは、既存のユーザーベースの基盤を新しいバージョンに応じて、タイムライン上での充電の導入を超えて請求されますまた、無料のサービスモデルは、他の部分を吸収合併しても一部の選手たちに、寒されません最終的な数字の結果から、これら2つの製品の効果は非常に優れている。
驚き2:利益
第3四半期の巨大なネットワークは昨年以上の359800000元の学位217500000元の売上総利益、28200000元前四半期比増加。粗利益率は88.8%、わずかに、昨年の92.8%より89.6%、前四半期に低かった。
114900000元前年比152.6パーセント、264200000元、9.8%の前の四半期の成長率の増加と比較して、第3四半期における巨大ネットワークRMB290.2万ドルの純利益。純利益の71.6%、わずかに、昨年の74.9%より71.4%、前四半期に低かった。
中に巨大なネットワークの利益も成長を受信したインフラと技術プラットフォームの一層の発展のため"の除外増加し、投資サービス"と"粗利益"と売上高の大幅な増加を達成するために減少し、"純利益"、鉛。 "ジャーニー"の主要製品の巨大なネットワークは、この四半期で、としても、他のピアにも新製品の数を恥じて導入された四半期には、強い生命力を保持
また、四半期では巨大なネットワークで、売上高と純利益の成長は、関連する状態の部署で抗疲労システムの前提の下で私たち大人のゲーマーのための主な観客層されているが"旅"を参照することができます達成を課すことは、"旅"でその中には非常に高い魅力と影響力を持つ。
だって、自分たち自身の大人の消費者の利益との味の特定の学位を持っているそれは、現在のすべてのオンラインゲームメーカーとなっている指定する必要が消費者団体に努めますが、ビューで、巨人の様々なビジネスポイントの統計数字卓越したパフォーマンスの"旅"のネットワークとされている、と盛大、網易などの企業が一緒に業界の成功例と市場シェアのリーダーになることを取得する必要があります。
サプライズ3:ユーザーの粘度
"旅"の第3四半期に、同時選手48100000、77.6%の増加数の平均6.6%の減少を表し、同時に選手の最大数は88800000、59.2%の増加だったの減少を表す17.2%。
"旅"の第3四半期に、1318000を積極的に有料のアカウントの数は、88.9%の増加、5.6%の連続成長; 305.2元のユーザー1人当たりの平均収入が38.8%、前1以上四半期の3.3%。
前四半期、"旅"、同時選手の平均数と同時のプレイヤーの最大数は、主に"巨大なネットワークに2007年6月'ゴールドファームの活動を減らすためには、ゲーム"のルール変更はわずかに減少したにつながる。
しかし、同じ時間をオンラインでは若干減少する一方、1ユーザーあたりの平均収益とアクティブの支払い口座数は逆に、状況は着実に、巨大なネットワークの維持が主な理由は、"7月には、この年、新しいデータを"映画が公開され努力"は、プレイヤーの相互作用や忠誠心を高めるために、旅"オンライン"、アクティブな有料アカウントの数、およびユーザあたりの平均売上高のさらなる増加を維持すること
また、これらのユーザの貢献のためか、それは1四半期ではネットワークの巨大企業の売上高、利益のアップグレードを続けても、"旅"は非常に高粘度を持つユーザーがされている表示を保証します。必要不可欠な駆動力の円滑な発展にも、これらの収益の数がされている巨大なネットワークは、将来的にユーザーの粘度を上げると、最大の驚きの巨大なネットワークは、この四半期のデータが見つかりました。
サプライズ4:消費支出の背景
として、新製品、第3四半期に、同様のスタッフ募集の支出の研究や製品開発の巨大なネットワークを注入し続けるが、増加しているこちら側に、これらの支出の成長率の一層の企業の増加、研究開発機能は、同社の"内部強度運動を強化する"
今後については、"旅"情報シートとの円滑な導入と開発の"巨人"メリットがないわけです。
マーケティング関連のビジネスでは、10月1、2007年の、巨大なネットワーク2,500昨年第4四半期のマーケティングチームと250のサイズとして将校の数は、1,300人以上の470の合計数に連絡増加している完全な成長に駐在員事務所はほぼ倍増しています。入札マーケティング活動の中国でのビジネスを促進するためステップアップするには、巨大なネットワーク、中小都市の開発。これは、セールスおよびマーケティング費は、この四半期の巨大なネットワークに、リードより大きく成長している。
市場周辺中国の広大な領土、そこの間に大きな相違点なので、マーケティング戦略の成功は、しばしばチャネルの促進を開くとかはスムーズに反映されています。また、それだけが本物の製品を、各ユーザーの側は、前に利点が明らかにされている巨大なネットワークに複数回、チームプッシュ強力なライバルは、同社による事前の上場目論見書を発表しましたより多くの市場を獲得する可能性がある - この時点では、巨大なネットワークは間違いなく最善を尽くしています。
45400000元、311.2パーセントの増加、17.7%の連続成長のためのサービスの費用の第3四半期の巨大なネットワーク。ネットワークサービス大手の4分の1のコストは、主に共同に位置情報とインターネットへのアクセス、コストの増大により、サーバーの減価償却費の増加だけでなく、支出の増加のための多様なインセンティブ。これらの支出項目の追加サーバの購入など、事業の拡大と、既存のプレーヤーのためにより良いサービスとパフォーマンスを提供するために関連している、およびインフラストラクチャの容量の拡大は、長期的には、これらの支出が必要です間違いないだけでなく、次のため、製品にの導入は十分に準備されます。
iResearch副報道官協議する"2007年の中国のオンラインゲームの第3四半期の調査報告書"によると、第3四半期の間でますます激しい競争の中で、中国のオンラインゲーム市場30400000000元に達し、を示していますが560百万盛大、網易460000000旅(旧)420万人で、上位3位の最高の市場シェアだけでなく、共同巨人、市場の半分を占める。
以前は、この月、巨大なネットワーク市場は、その第3四半期決算発表私たちは驚きの多くを教えている強力な巨大なだけでは、この過去の四半期、卓越した性能を確認した国内市場の最大のオンラインゲーム会社だけでなく、にそれてきた。 11月28日盛大第3四半期決算発表、中国のオンラインゲーム業界の新しい変化があるだろう有効にされているパターンを使う。私たち待ってから、見てみましょう。
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